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Víctor Corcoba Herrero

La informática como cultura e industria cultural

ALGO MÁS QUE PALABRAS (DESDE ESPAÑA)

¡Bravo por RetroMadrid 2010! En las instalaciones de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid, servidor ha podido revivir la informática como cultivo y cultura en su más grandioso nivel creativo. El entorno, marco del pensamiento, fue un lugar propicio para desarrollar las ideas. Las actividades, muy diversas e innovadoras, todas ellas fueron una fiesta de arte para los sentidos. Los expositores, igualmente causaron asombro entre las gentes, lástima que no puedan perdurar los artilugios en una sala. A propósito, ¿para cuándo un museo nacional de informática en España? Las charlas, un divertimento de lucidez. Los organizadores, una juventud entusiasta y entusiasmada por la informática, perteneciente a la Asociación de Usuarios de Informática Clásica. El evento genial.

Todo se desarrolló ingeniosamente, alrededor de una atmósfera de máquinas y sueños, de historias y diálogos que motivaron poder revivir y vivir pasados, presentes y futuros, ante un público que mira más allá del mercado informático, convencidos de que hoy es básico educar desde las nuevas tecnologías de información y conocimiento.

La informática como cultura es un saber necesario e imprescindible para seguir avanzando en el mundo. Es cierto que los engaños que se producen a través del espacio cibernético son incontables, van desde el oportunismo al disfraz, pasando por la perversión, pero existen también muchos viandantes, ciudadanos del continente digital, a la captura de lo auténtico, capaces de facilitar la comunicación y el diálogo entre todos. Lo que precisa este planeta cada vez más interconectado e interdependiente merced a las redes informáticas, es seguridad contra los ataques de saboteadores informáticos, y al mismo tiempo infundir confianza en cualquier transacción. Quizás por ello, sea más preciso que nunca instaurar una cultura mundial de seguridad cibernética.

La cultura informática más que considerarla, hay que consolidarla en el ámbito educativo, difundiéndola y extendiéndola desde los valores humanos. En este sentido, considero una acción altamente positiva que la Unión Europea, a través de Europeana combine la ventaja competitiva de Europa en tecnologías de la comunicación y creación de redes con nuestro rico patrimonio cultural.

Los europeos podrán ahora acceder a los increíbles recursos de nuestras grandes colecciones de manera rápida y fácil en un espacio único. Se dice que Europeana es mucho más que una biblioteca, es un verdadero motor que inspira a los europeos del siglo XXI a emular la creatividad de sus antepasados más innovadores, como los artífices del Renacimiento. Imaginen las posibilidades que ofrece a estudiantes, amantes del arte o investigadores tener acceso en línea a los tesoros culturales de todos los Estados miembros, poder buscarlos y combinarlos. Ésta es una demostración clara de que la cultura ocupa un lugar central en la integración europea y la informática ha de contribuir a ello.

Además, a mi juicio, en RetroMadrid 2010 se desempolvaron los videojuegos de su mala imagen, subrayando el proceso creativo de un arte. Al respecto, se organizó una revolucionaria combinación audiovisual de músicas e imágenes, a cargo de “IUP Duet” y Paola Tognazzi. Fue realmente deslumbrante el pentagrama de sonidos con el ritmo del concierto y la visualización de los grafos. No se podía hacer mejor. Desde luego, la habilidad lleva consigo un encuentro de sensibilidades difícilmente narrables con palabras. También participamos en RetroMadrid 2010 de una retrolimpiada en familia porque, evidentemente, el juego no tiene edad y observamos que se precisan ciertas destrezas mentales, y vimos también que el juego contribuía a comunicarse entre las personas participantes, y que algunos adultos parecían liberados de la carga de estrés que le salía por los ojos.

Sin embargo, no seríamos justos si obviáramos decir que la mayoría de estudios hechos sobre violencia y videojuegos apoyan el argumento de que hay un nexo entre comportamiento agresivo en los niños y juegos violentos, puesto que jugar con los videojuegos es algo interactivo, implica práctica, repetición y el ser recompensado por numerosos actos de violencia, no cabe duda que intensifica un aprendizaje cuando menos agresivo. Precisamente, hace unos días leíamos en la prensa que una niña de tres años fallecía al confundir una pistola real con una de la consola Wii.

Tal vez no debería estar la pistola al alcance del bebé, pero a lo mejor no la habría confundido si tampoco hubiese jugado con la consola. Al fin y al cabo, pienso que no se trata de condenar los videojuegos a priori, sino de conocerlos y de actuar en consonancia según las edades. Bien se podría establecer algún tipo de control o asesoramiento, sobre estos programas informáticos creados para el entretenimiento, no para el entrenamiento violento, basados en la interacción entre una o varias personas, tampoco para el individualismo, sino para la socialización.

Asimismo, en RetroMadrid 2010, se ha tenido muy en cuenta la perspectiva histórica de los veinticinco años de Windows, los primeros sistemas de enseñanza asistida por computadora, y los veinticinco años del juego Super Mario Bros; juego que fue récord de ventas y que popularizó el personaje de Mario, convirtiéndolo en un icono para la posterioridad. El juego describe las aventuras de dos fontaneros, Mario y Luigi, ambos deben rescatar a la princesa Peach, del Reino Champiñón, que fue secuestrada por el rey de los Koopas, Bowser.

En todo caso, a mi me parece muy bien reflexionar sobre las raíces de la informática; porque es en las raíces profundas de este fenómeno tecnológico, donde siempre aparecen los genuinos valores de la cultura. En suma, RetroMadrid 2010 ha vuelto a reescribir la cultura informática o la informática como cultura, y esto es un mérito grande, sobre todo para poder aprovechar las lecciones del pasado.

Víctor Corcoba Herrero/ Escritor

corcoba@telefonica.net

14 de marzo de 2010


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